Arquivo da tag: interação

Tecnologia divertida (e do bem!)

Sabe como fazer as pessoas utilizarem menos artefatos tecnológicos, como uma escada rolante?

Com mais tecnologia…porém centrada no usuário e muito divertida! É o Homo Faber somado ao Homo Ludens, ou seja, o ser humano que cria e fabrica artefatos lúdicos.

Como diria o designer John Maeda: SIMPLES!

Homo faber e a experiência do usuário

Hannah Arendt em seu livro “A condição humana” reflete principalmente sobre “pensar o que fazemos”. E sobre esse fazer humano ela designa com a expressão vita activa as atividades: trabalho (labor), obra (work) e ação (action). Pode-se compreender a expressão vita activa como a atividade política de interação social entre os seres humanos, em contraposição a atividade contemplativa.

A intenção da autora em seu livro foi esclarecer as estruturas que condicionam a experiência humana ou as constantes desta experiência real. O caminho escolhido foi o de investigar o sentido e os modos de atividades humanas e suas respectivas dignidades.

Para ARENDT (1995), o homo laber, “o fabricador de objetos rompe com o anonimato onde estava imerso como simples ‘animal trabalhador’ (animal laborans)”. Enquanto o trabalho humano é uma atividade sem fim, repetitivo e que corresponde ao próprio processo biológico do corpo humano, a obra ou fabricação tem um começo e um final determinado, termina com um resultado tangível, durável: o objeto de uso. A autora prossegue dizendo que “este objeto fabricado pelo ser humano resultou da intervenção do mesmo na natureza e conseqüente violência sobre ela; assim, ele produziu ‘artificialmente’ um artefato”. A fabricação (a obra) é a própria transformação da natureza pelo homem e sua condição é a “mundanidade”. Ao agir de forma violenta perante a natureza o ser humano constrói um mundo de objetos. Pela obra o ser humano fabrica objetos de uso e não de simples consumo. O domínio da obra é o domínio da artificialidade.

Segundo ARENDT (1995, p.152), o ser humano “inaugura sua identidade humana ao construir um mundo humano, resultado do ato de fabricar objetos de uso dotados de certa durabilidade”. A durabilidade das coisas do mundo define a objetividade dos artefatos. ARENDT (1995, p.166), continua em seu texto tratando dos artefatos, dos utensílios “e instrumentos do homo faber, dos quais advém a experiência fundamental da noção de instrumentalidade, determinam toda obra e toda fabricação”.

Enquanto homo faber, o ser humano instrumentaliza e constrói um mundo de coisas-utensílios. Ele emprega todas as coisas como instrumentos mediadores; isso acarreta um rebaixamento das coisas à categoria de meios e perdem seu valor em si (seu significado); ou então, seu significado é definido pela serventia ou utilidade. É pela atividade da obra ou da fabricação que o ser humano tece o mundo não-natural dando formas às coisas, e quando feitas ou prontas essas coisas fabricadas tornam-se novos condicionantes para ele próprio. Na fabricação, atividade que já caracteriza a humanização, intervém o projeto onde se revelam as articulações dos meios para os fins almejados, podendo ser entendido como um processo mediado no conceito segundo VYGOTSKY (1998).

Para VYGOTSKY (1998), mediação “é o processo de intervenção de um elemento intermediário em uma relação; a relação deixa, então de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento. A mediação é um processo essencial para tornar possível, atividades psicológicas voluntárias, intencionais, controladas pelo próprio indivíduo”.
É através do processo de mediação que o indivíduo se relaciona com o seu meio social e, é relevante observar que, através da mediação é que os seres humanos têm possibilidades de desenvolverem suas funções biopsicossociais.

imagem004

Figura 1 – Processo de Estímulo e Resposta, onde: S = Estímulo, R = Resposta e X = elo mediado. (VYGOTSKY, 1998)

No processo apresentado na imagem anterior, o impulso direto para reagir é inibido, e é incorporado um estímulo auxiliar que facilita a complementação da operação por meios indiretos. VYGOTSKY (1998) trabalha com a noção de que a relação do ser humano com o meio não é uma relação direta, mas uma relação mediada simbolicamente. Aqui pode-se fazer uma correlação com o conceito visto de artificialidade de ARENDT (1995). Prossegue VYGOTSKY (1998) escrevendo que “há dois tipos de elementos mediadores: os instrumentos (ou ferramentas) e os signos (ou linguagens)”. E ambos estão presentes no processo cultural de intervenção do ser humano e transformação da natureza, na busca em produzir artificialmente um artefato.

 O estudo da experiência do usuário, através da visão do processo mediático, com suas lentes focadas no uso dos instrumentos e das linguagens é uma abordagem que o design de interação pode seguir na sua análise e concepção de novas interações entre pessoas e entre pessoas e artefatos.

Bibliografia
ARENDT, Hannah. A condição humana. Rio de Janeiro: Editora Forense Universitária, 1995.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

Interaction design por Bill Verplank

Bill Verplank diz que design de interação precisa responder a três questões sobre:

1) Como as pessoas agem?

2) Como elas se sentem?

3) E como elas entendem?

…e eu concordo!

Design de Interação, em busca de um lugar ao sol

O novo termo “Design de interação” não é um modismo dentro do design. No Brasil, o assunto ainda é pouco conhecido, mas nos mercados líderes em tecnologia, Design de Interação já é um campo profissional e acadêmico, contando com uma associação profissional internacional (IxDA – Interaction Design Association) e vários programas de Mestrado e Doutorado, como o Ivrea, Royal College, Carnegie Mellon e Umea. Autores e profissionais da área referem-se a esta ciência por meio dos acrônimos “iD” ou “IxD” (do inglês interaction design).

Entendo por Design de Interação, o design de produtos interativos, como websites, PDAs, jogos eletrônicos e softwares, que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Sendo fundamental para todos os campos e abordagens que se preocupam em pesquisar e projetar sistemas baseados em sistemas computacionais para pessoas. O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal.

A imagem acima mostra o campo de atuação do designer de interação. Ele trabalha junto ao objeto de interface entre dois usuários, na interação sujeito-sujeito. O objeto de interface não deve ser problema para que ocorra a interação entre os usuários. O foco do trabalho é centrado no usuário do sistema, no qual é gerada uma expectativa para o designer que, com essas informações consegue desenvolver uma melhor interação entre eles: usuários e sistema ou outro objeto de interface.

Design de Interação é um novo campo do conhecimento que estuda como criar experiências significativas para os usuários através de produtos interativos; estes podem ser: um microcomputador, um liquidificador, um telefone celular, uma máquina fotográfica ou qualquer outro aparelho que participe ativamente de uma determinada ação humana (interação). Apesar de esta ser uma disciplina que conta com a contribuição direta de campos como a Psicologia, a Informática, a Engenharia e a Comunicação, ela fornece a maior parte dos fundamentos que constituem a Interação Humano-Computador (IHC), que estuda um tipo específico de interação.

Figura 1 – Campo de atuação do Design de Interação

Na verdade, a proposta do Design de Interação é expandir o escopo de IHC para permitir sua aplicação em contextos mais variados e amplos. Além disso, como vimos o Design de Interação é uma evolução de outras áreas de estudo do design, tais como Design de Interface e Design Centrado no Usuário.

O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado, em meados dos anos 80, como um meio de descrever o campo de estudo entre humanos e os computadores, que surgiam nessa época. O termo emerge da necessidade de mostrar que o foco de interesse é mais amplo que somente o design de interfaces e abrange todos os aspectos relacionados com interação entre usuários e computadores.

O que importa no IHC é a interação, porém a relação fica restrita apenas entre o usuário e o aparato tecnológico, seja ele um sistema de computador, ou alguma outra máquina. IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles. Isso demonstra a importância do IHC para um estudo mais amplo do Design de Interação, mas não significa que esta seja a única disciplina a contribuir para o design de interação, como fica claro na imagem a seguir:

Figura 2 – Disciplinas que contribuem para o Design de Interação

A figura acima apresenta todas as disciplinas envolvidas no processo de design de interação: Ergonomia, Psicologia, Informática, Engenharia, Ciência de computação, Antropologia, Sociologia, IHC, Sistemas de informação, Design gráfico, Design de produtos e Trabalho cooperativo.

O meio por onde ocorre a interação entre o usuário e o produto é chamado de interface, o principal objeto de discussão dentro do design de interação. O termo surgiu com os adaptadores de plugue usados para conectar circuitos eletrônicos. O mesmo termo passou a ser usado para o equipamento de vídeo empregado para examinar o sistema. A interface pode ser entendida também como uma janela para o ciberespaço, a conexão humana com as máquinas, que se interligam através do ciberespaço. Uma interface está entre o humano e o maquínico, uma espécie de membrana, dividindo e ao mesmo tempo conectando dois mundos que estão alheios, mas também dependentes um do outro.

A interface pode derivar suas características mais da máquina ou mais do ser humano, ou ainda buscar um equilíbrio entre ambas. A interface demarca o ponto de negociação entre o ser humano e a máquina; e determina ainda uma nova linguagem. Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá-la e, portanto, interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente.
Assim, se fez necessário o surgimento de uma nova sub-área dentro do design que trabalhasse com essa nova linguagem, que mantivesse o foco social da interface e que fosse além das abordagens analíticas como as encontradas na Ergonomia, IHC e Design de Interface. A principal proposta do Design de Interação é canalizar a criatividade do designer para o desenvolvimento de produtos interativos. Por isso no Brasil, ainda estamos delimitando nosso caminho e buscando nosso lugar ao sol.

Design de Interação e a Percepção das Tecnologias

No fim do ano passado dei uma palestra para o curso de design da Universidade Tuiuti do Paraná, chamada “Design de Interação e a Percepção das Tecnologias”. A palestra fazia parte da Semana Acadêmica TECPLUS 2008 – muito bem conceituada e estruturada pelos alunos da organização. Nessa apresentação, procurei fazer uma conexão entre os sentidos sensoriais, que era a temática do evento, e a percepção do fazer científico do design de interação, junto ao desenvolvimento das tecnologias (no plural mesmo!).

A nossa percepção das tecnologias inicia-se no entendimento entre artefato e objeto, e por seu processo produtivo. Por artefato podemos compreender como qualquer coisa manufaturada (feita com as mãos) utilizada para determinado fim. E aqui podemos entender o fazer manual e mecânico como sujeitos da mesma ação: ser humano e máquina construindo coisas; porém continuam sendo coisas.

Quando damos um valor pessoal ao artefato, ele se torna em objeto. É quando a simples bicicleta se torna na “minha magrela” ou é quando um carro que busco na concessionária se transforma em um membro familiar com direito a um espaço dentro da arquitetura da casa (garagem) e a fazer parte das fotos da família, tal qual quando um recém-nascido chega do hospital.

Ao dar valor, nos aproximamos dos artefatos e ao nos aproximar, podemos perceber os objetos através dos nossos cinco sentidos sensoriais: visão, tato, paladar, olfato e audição. Ou seja, outras questões entram em debate.

Além de forma física e funções mecânicas, os objetos assumem “forma social” e “funções simbólicas”. Os designers voltam sua atenção para as pessoas e o modo como elas interpretam e interagem com o meio físico e social. E passam a projetar com foco na emoção e com intenção de proporcionar experiências agradáveis. É quando inserimos, segundo Donald Norman, na eterna discussão de Forma e Função dois outros elementos: Usabilidade e Emoção.

Uma das questões que o autor traz em seu livro “Design Emocional” é se as emoções representam um papel tão importante na experiência do usuário, como podem ser evocadas? A resposta a essa pergunta está essencialmente vinculada à maneira como percebemos o mundo e nos sentimos em relação a ele. A percepção é realizada através de nossos sentidos, que são responsáveis por nosso acesso ao conhecimento – adquiridos através do processo cognitivo, à maneira como nos relacionamos mutuamente e com o mundo. A realidade percebida tem sempre efeitos emocionais correspondentes aos referenciais de cada pessoa. Isso é precisamente o que faz alguém escolher um produto em vez de outro: a maneira como a pessoa avalia (no sentido de dar valor) o produto. A consciência da interação entre produto e emoções é essencial ao projetar-se.

Ao projetar, o designer tem que ter em mente que o produto deve contar uma história e causar sensações. E é aqui que o design de interação pode contribuir para auxiliar na busca por criar uma sensação e uma experiência agradável em se utilizar tal objeto.

Para finalizar apenas esse breve artigo, pois voltarei a esse assunto mais vezes, gostaria de parabenizar a comissão organizadora do TECPLUS 2008 por um evento tão rico para o debate acadêmico de design.

Quer causar sensações agradáveis? Acesse www.faberludens.com.br .

Por quê Design de Interação?

O termo design, difundido das mais variadas formas, também é empregado para definir um novo campo de atuação para os profissionais que trabalham com  tecnologia. Partindo do conceito que design é projeto, e não estilo ou decoração, o termo design de interação pode ser melhor compreendido como o  desenvolvimento de projetos interativos.

Segundo Dan Saffer, em seu livro “Designing For Interaction”, Design de Interação é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos  (ou seus agentes), mediadas por artefatos (produtos) e serviços. Por interações ele quer dizer comunicação, tanto um-a-um (Ex: uma ligação telefônica comum),  um-a-muitos (Ex: como os weblogs), quanto muitos-a-muitos (Ex: bolsa de valores). Os artefatos criados por designers de interação podem ser digitais ou analógicos, físicos ou abstratos, ou ainda uma combinação entre essas características.

O Design de Interação se preocupa com o comportamento desses produtos, ou seja , como eles funcionam. Muito do tempo do designer de interação será usado na definição desses comportamentos, mas o designer não deve esquecer que o objetivo é facilitar a interação entre humanos. Para Dan Saffer, não é a interação com o artefato que importa – isso é assunto para projeto de produto -, ou ainda a interação com um computador – pois isso é interação ser-humano-computador. Para o autor, e aqui me junto a esse pensamento, estamos tratando de conexões entre seres humanos.

Esse novo profissional, na visão de Dan Saffer, deve possuir sete atitudes perante o desafio de trabalhar com design de interação:

1) Focar sempre no usuário – Saber entender o usuário é a chave do sucesso no design de interação, e a melhor forma de entendê-lo é questionando suas escolhas e observando suas ações.
 
2) Encontrar boas soluções – Desenvolver novos produtos e serviços implica em criar as escolhas. Quando se tem duas opções, deve-se buscar sempre uma terceira.
 
3) Gerar muitas idéias e buscar uma prototipação rápida – Designers encontram suas soluções através da geração de muitas idéias. Para tangibilizar essas idéias, devem procurar montar protótipos rápidos, pois assim péssimas idéias são descartadas rapidamente após os primeiros testes.
 
4) Saber trabalhar de forma colaborativa – O design como ciência não está só, ele dialoga com vários campos do conhecimento humano. E o designer, da mesma forma, não deve se isolar. Ele deve trabalhar de forma colaborativa e utilizando vários recursos tecnológicos de comunicação.
 
5) Criar soluções apropriadas – O designer deve criar soluções apropriadas para determinado contexto em que os usuários estão inseridos. O contexto de uso do objeto ou do serviço deve estar em conformidade com o contexto histórico-social em que o indivíduo está inserido.
 
6) Desenvolver com um amplo campo de influências – A interdisciplinaridade deve fazer parte do dia-a-dia do designer de interação e com isso ele deve se inspirar na busca por novas soluções.
 
7) Saber incorporar a emoção para seus projetos – O aspecto emocional dentro do desenvolvimento de um produto é o elo de ligação entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. Produtos sem o componente emocional estão desconectados das pesssoas e são produtos sem-vida.
 
Além dessas sete atitudes, o designer de interação deve trabalhar com idéias e projetos já criados, que estão no mercado, ou que por algum motivo já saíram. O designer pode reciclar essas idéias e fazer daí surgir algo novo e inovador.
 
Quer interagir? Acesse www.faberludens.com.br .