Interaction South America 2010 (resumo)

Entre os dias 2 e 4 de dezembro de 2010 ocorreu, no campus da Universidade Positivo, em Curitiba, o segundo Interaction South America. Participaram do evento mais de 250 pessoas de várias partes do Brasil.

Com a proposta de solidificar o nome do evento no hemisfério sul e colocá-lo no mapa dos eventos sobre design e tecnologia, tivemos uma tarefa árdua: montar uma grade de assuntos que representasse o real papel do design de interação para o nosso mundo, tornando-o economicamente viável e sustentável. Para isso o papel de curadoria precisava reunir uma gama bastante grande e rica de profissionais e pesquisadores das várias áreas do conhecimento que compõem o design de interação.

Durante os três dias do evento, pudemos contar com a presença de 22 pensadores do design de interação, entre palestrantes e moderadores de workshops. Para o line-up de palestras convidamos:
Dave Malouf (SCAD), falando sobre a formação do designer contemporâneo;
Isabel Fróes (IT Copenhagen), que falou sobre as conexões, interpretações e vínculos que as pessoas acabam criando em relação aos seus dispositivos.
Jaakko Tammela (Whirlpool), falando sobre o produto físico como interface.
Andressa Vieira, René de Paula e Alexandre Freire (Locaweb), mostrando a experiência em trabalhar metodologias ágeis e user experience.
Eleanor Davies (frog design), falando sobre pesquisas etnográficas no campo do design de interação.
Luiz Merkle (UTFPR), tratando da apropriação e produção de artefatos para o cotidiano.
Luciano Meira (CESAR), falando sobre análise interacional no campo do design de interação.
Marcelo Gluz (Globosat), apresentando um trabalho sobre transmedia através do uso do storytelling.
Ivan Wolcan (Globant), falando sobre a experiência de uma empresa argentina ao inserir o processo de user experience dentro do desenvolvimento de sistemas e websites.
Jonas Löwgren (Malmö University), que nos deu uma aula sobre design de interação com olhos para o futuro.

Workshops

O primeiro dia começou com quatro workshops pela manhã:
Dave Malouf – Sketching: The secret sauce of design, que trabalhou o uso da criatividade e do esboço como um passo inicial importante dentro do processo de design.
Giselle Rossi, Tâmara Baía e Laura Sardinha - Mobile Interaction Design, que mostrou a metodologia de trabalho utilizada pela equipe de designers do Instituto Nokia de Tecnologia.
Kleber Puchaski – Pesquisando o futuro, que apresentou a metodologia de pesquisa para desenvolvimento de novos produtos criada por ele, enquanto estava finalizando seus estudos de doutorado na Royal College of London.
Jane Vita e Chico Spencer – Digitalizar ou não digitalizar eis a questão, que apresentou o uso de role-playing games como ferramenta para a fase de concepção do produto através da vivência e do design de interação.

No período da tarde tivemos mais quatro workshops:
Anderson Penha e Daniel Egger - Experiência do usuário no processo de co-criação, que apresentou o processo da Symnetics de se trabalhar as fases do desenvolvimento do produto ou serviço com a co-participação dos usuários finais.
Luis Alt – Design Thinking aplicado a serviços, que apresentou o design thinking como uma importante ferramenta na concepção e desenvolvimento de serviços.
Márcio Fábio Leite – Antecipação de tendências e pesquisa visual, que mostrou como a Pesquisa em Design é uma etapa importante e fundamental na tomada de decisões no uso de recursos, linguagens e estratégias.
Jonas Löwgren - Articulating experiential qualities in interaction design and using them to guide concept development, que apresentou formas de colocarmos nossas experiências na concepção de produtos inovadores.

Palestras

Durante o evento falou-se muito sobre a necessidade do profissional de design de interação “pensar fora da caixa”. A palestra inaugural do evento, por Dave Malouf, c0- fundador da Interaction Design Association (e uma das principais vozes sobre assunto), debruçou-se sobre a necessidade de transportar experiências pessoais do mundo físico para a rotina de trabalho do designer.

Na mesma linha, Eleanor Davies nos deu um panorama bastante rico dos rumos que o Design pode tomar em termos de pesquisa etnográfica, a fim de traduzir oportunidades em contextos sócio-econômicos diversos em Design aplicado a negócios, produtos e serviços. Contribuiu com uma reflexão importante, segundo a qual mais vale pensar de fora para dentro, ou seja, levar a experiência de vida a partir do cruzamento de culturas e colher inspirações únicas para em seguida compartilhar esse conhecimento com o restante da equipe, a fim de efetivamente criar um projeto inovador.

Essas inspirações, segundo Isabel Fróes, podem ocorrer através de conexões, interpretações e vínculos que as pessoas acabam criando em relação aos seus artefatos pessoais, construindo o que os antropólogos chamam de cultura material. Essas conexões e interpretações podem ser percebidas e observadas pelos designers através de pesquisas qualitativas como a de análise interacional, como aquela apresentada por Luciano Meira, através de exemplos junto a um instituto privado de inovação. As conexões e interpretações ainda podem ser construídas através da criação e contação de histórias (storytelling) de nossas relações com os objetos em diferentes mídias. Segundo Marcelo Gluz, todos estes canais complementam a “história” central, gerando, ao final, um produto com muito mais apelo, que cria um grande impacto em nossas vidas. Aqui o “pensar fora da caixa” toma outras dimensões, ao constatar que o design de interação ultrapassou as barreiras das interfaces bidimensionais das telas dos mobiles e dos monitores de computadores. Jaakko Tammela apresentou como o design de interação e todo o conceito de user experience é utilizado na concepção e no design de produtos eletrodomésticos, mostrando o produto como interface de nossas relações com o meio e com outras pessoas.

Além do foco teórico e questionador do evento, ainda tivemos duas apresentações que mostravam como o design de interação está integrado a essas empresas, uma no Brasil e uma na Argentina. Ivan Wolcan apresentou como o design e o user experience, através do enfoque do design de interação, está integrado com a equipe de desenvolvimento de software de uma grande empresa argentina, que possui 95% dos clientes no exterior. Já do Brasil tivemos o exemplo da equipe de UX (User experience), composta por Andressa Vieira, René de Paula e Alexandre Freire, de uma empresa provedora de serviços web que utiliza metodologias ágeis em seu processo de integração com a equipe de desenvolvimento de software.

O designer de interação deve ter um olhar resiliente para os detalhes da vida contemporânea. Pessoas que têm a capacidade de retornar ao seu equilíbrio emocional após sofrer grandes mudanças serão as pessoas que estarão sintonizadas com o nosso mundo, pois todos os dias estamos inerentes a desvios aos quais não estamos acostumados, ou que não foram “previamente calculados”. A busca através da incerteza e a resiliência no design foram os temas tratados por Jonas Löwgren e Luiz Merkle, respectivamente. Este tratou de contextualizar o design no momento atual, no qual o design de interação busca seu equilíbrio através do diálogo com distintos campos do conhecimento. Já Löwgren nos deu uma aula de como o design de interação é realmente humanizador das tecnologias por essência, e de como o design de interação deve dialogar com as pessoas e com o mundo.

Vídeos e fotos.

O Interaction South America 2010 foi promovido pelos capítulos brasileiros da IxDA (Interaction Design Association). Gostaria de agradecer a cada um pelo empenho e dedicação: Robson Santos, Ricardo Couto, Rodrigo Cruz, Paulo César, Monica Fernandes, Alex Francis, Jane Vita, Claudia Zacar, Ricardo Fleck, Danilo Barros, Pedro Belleza, André Rabelo, João Costa, Fabio Palamedi, Ricardo Sato, Amyris Fernandez, Matina Moreira, Gustavo Gawry, Leandro Alves, Karine Drummond, Fabrício Marchezini, Geovane Rodrigues, Marcos Machado, Maurício Lellis, Robson Ribeiro, Chico Spencer, Carlos Rosemberg e a todos os amigos que ajudaram na semana e durante os três dias de evento.

Obrigado e até o Interaction South America 2011 em Belo Horizonte.

Érico Fileno
Interaction Designer
IxDA Curitiba – Interaction Design Association
Chairman and Curator of Interaction South America 2010

Especialização em DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO – Universidade Positivo

A Universidade Positivo de Curitiba acaba de lançar para 2011 a pós-graduação em DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO, reunindo uma proposta educacional diferenciada e única no Brasil. O curso conta com um corpo docente especializado, que mescla anos de experiência no mercado e na vida acadêmica, sempre alinhado com pesquisa e desenvolvimento de projetos inovadores.
Usabilidade, arquitetura da informação, user experience design, design emocional, design de interação, design thinking, design de serviços e outras novas particularidades do design contemporâneo possuem sua raiz central em uma definição essencial do design: projetar para as pessoas é tanto uma questão de encontrar o problema quanto de resolvê-lo. Por isso, o curso de pós-graduação adotará uma abordagem centrada no usuário (às vezes um pouco esquecida nas graduações de design), colocando-o em primeiro plano nos projetos de design.

Design Centrado no Usuário (DCU) é o processo de design em que as necessidades, desejos e limitações do ser humano são levados em conta durante todas as fases de concepção e desenvolvimento de um projeto. DCU é focado na criação de produtos e serviços fáceis de usar e se baseia especialmente em pesquisa, prototipação, teste com usuários, nos princípios de design de interação e usabilidade. Empresas que são orientadas pelo Design Centrado no Usuário possuem a inovação em seu DNA e atuam de forma diferenciada em seus segmentos. Conheça alguns exemplos: CESARIntelIDEOWhirlpoolPhilipsNokia.

PÚBLICO
O curso destina-se à capacitação de profissionais de nível superior graduados em Design, Engenharia, Computação, Administração, Marketing, Comunicação, Ciências Humanas e áreas afins; gestores, consultores e todos os profissionais envolvidos com o processo de pesquisa e desenvolvimento de novos produtos e serviços; bem como docentes interessados em aprofundar conhecimentos na área.

CARGA HORÁRIA
420 horas.

TEMAS ABORDADOS NO CURSO

  • História Social do Design
  • Design Thinking
  • Metodologia do Design
  • Pesquisa Antropológica em Design
  • Análise interacional
  • Experiência do usuário
  • Design de interação
  • Design da informação
  • Usabilidade e sustentabilidade
  • Prototipação rápida
  • Prototipação – modelagem
  • Prototipação eletrônica
  • Projeto final de Design

CORPO DOCENTE
Profa. PhD. Amanda Meincke Melo
Profa. MSc. Ana Paula França Carneiro da Silva
Profa. MSc. Claudia Bordin
Prof. MSc. Érico Fernandes Fileno
Prof. PhD. Kleber Puchaski
Prof. PhD. Luciano Meira
Prof. MSc. Márcio Fábio Oliveira Leite
Profa.MSc. Priscilla Ramalho Lepre
Prof. Esp. Rodrigo Cruz
Profa. PhD. Sandra Rubia Silva
Prof. MSc. Tiago Barros

PERIODICIDADE, DIAS, HORÁRIOS
Quinzenal.
Sextas-feiras, das 19h às 22h50.
Sabados, das 8h30 às 12h30 e das 13h30 às 17h30.

AULA INAUGURAL
Dia 21 de março de 2011.

INSCRIÇÕES/PRÉ-MATRÍCULA
Inscrições até 9 março de 2011.
Clique para saber mais: http://www.posup.com.br/conteudo/788/informacoes-gerais.aspx

Encuentro Latinoamericano de Diseño 2010 – Buenos Aires

Dia 28 de julho participei como palestrante do Encuentro Latinoamericano de Diseño em Buenos Aires. O evento é organizado todos os anos pela Universidad de Palermo. Além disso, fui convidado a participar do Congresso de Ensino em Design para falar sobre a minha experiência com o ensino do design de interação no Brasil.

Foi muito bacana falar para designers latinoamericanos sobre o que acontece no mundo do design de interação, usabilidade e experiência do usuário no Brasil.

Minha apresentação encontra-se aqui no SlideShare.

Outra palestra apresentada foi em conjunto com Tiago Barros, que trabalha comigo no CESAR. O tema foi sobre Prototipação Eletrônica Aplicada ao Design e falamos sobre o uso da plataforma Arduino e da computação física a serviço do design.

Érico Fileno, Tiago Barros e Rodrigo Cruz - equipe do CESAR

Durante a apresentação mostramos um experimento rápido sobre produção musical e construção de um instrumento musical com Arduino dentro do processo de design centrado no usuário (UCD).

Debate sobre Design e Tecnologia – NDesign 2010

No dia 17 de julho, participei do principal fórum de debate sobre design no Brasil: Encontro Nacional dos Estudantes de Design, carinhosamente chamado de NDesign. É legal retornar ao N após 10 anos. Fiquei emocionado ao entrar no palco e ver milhares de estudantes no auditório do Teatro Positivo. No encontro todo havia mais de 5.000 estudantes. Lembro do N de 1998, aqui em Curitiba, onde ficamos felizes por termos organizado um evento para mais de 1.000 estudantes (uma novidade até então).

O debate da noite do dia 17, tratou da conexão design e tecnologia, e contou com a participação de Marcelo Castilho, Rafael Toledo (mediador), Marcos Nähr e eu. Falamos sobre nossas experiências e as relações com design thinking, design de serviços e principalmente sobre experiência do usuário e pesquisa em design.

O exercício sobre pensar o futuro do design foi muito enriquecedor e espero que o público tenha gostado…eu gostei muito! Dividir o palco com essa galera de peso me fez voltar a 98 e me fez aumentar ainda mais duas certezas que tenho: amo o que faço e acredito na educação formal de design.

Ano que vem o NDesign será no Rio: http://ndesignrio021.com.br
Viva a escola brasileira de design! E longa vida ao N!


Acompanhe mais: @efileno

Palestra no UX Lx 2010 em Lisboa

Fui convidado a palestrar no evento UX Lx – User Experience Lisbon 2010, conferência mundial sobre Experiência do Usuário, realizada em Lisboa de 12 a 14 de maio. Apresentei a palestra UX at Emerging Markets in Brazil. A lista de palestrantes do evento, formada pelos principais nomes da cultura inovativa na indústria mundial, contou com especialistas em usabilidade, arquitetura da informação, experiência do usuário e design de interação; todos referências e autores de best-sellers.

Eu falei sobre detalhes da aplicação do PIC (Processo de Inovação CESAR) em um projeto desenvolvido pelo Grupo de Inovação de Curitiba. O CESAR foi o único instituto de inovação da América Latina apresentando trabalho e todos ficaram impressionados com os nossos números e resultados. Foi uma oportunidade ímpar, onde a nata da UX mundial pode conhecer nosso trabalho. Além disso, acho bacana o CESAR ter esse reconhecimento mundial, que somos excelência em Design Centrado no Usuário e Experiência do Usuário.

Minha página no evento: http://2010.ux-lx.com/ericof.html

Números do evento: 400 participantes de 25 países diferentes, 14 palestras principais, 16 oficinas práticas e 16 apresentações técnicas de pesquisas de empresas mundiais. Fui o único da América Latina palestrando e o primeiro brasileiro!

Platéia do auditório - UX Lx 2010

Resumo do evento: O Dave Malouf (big friend!) fez um excelente resumo sobre o evento na @johnnyholland:
Day 1: http://is.gd/cgakx
Day 2: http://is.gd/cgakD
Day 3: http://is.gd/cgakG

Resumo do trabalho apresentado: Inovação é a mudança de comportamento de agentes, no mercado, como produtores e consumidores. De qualquer coisa: podem ser processos, métodos, dispositivos, produtos ou serviços. Em uma economia interligada, de informação e conhecimento, intensiva em serviços e processos, boa parte do que podemos definir como inovação envolve tecnologias de informação e comunicação (TICs) e sua transformação em artefatos ou experiências que respondem a demandas de mercado ou que criam tais demandas no público.

O Processo de Inovação CESAR (PIC) é inspirado nos princípios de design centrado no usuário; nossa visão é que TICs servem pessoas, dentro de determinados contextos, propósitos e estratégias, e que o sucesso da experiência de uso é absolutamente fundamental para os processos de inovação suportados por TICs. Desse modo, o PIC enfatiza o entendimento das pessoas que poderão vir a ser, ou são, a audiência para nossos produtos e serviços, o que elas valorizam e como vivem, para que seja possível desenvolver experiências de uso que melhorem sua qualidade de vida.

Fotos do evento e da viagem. Minha apresentação: UX at Emerging Markets in Brazil – UX Lx 2010 by Erico Fileno

Pós-graduação em Design Centrado no Usuário #2

Design Centrado no Usuário (DCU) é o processo de design em que as necessidades, desejos e limitações do ser humano são levados em conta durante todas as fases de concepção e desenvolvimento de um produto. DCU é focado na criação de produtos fáceis de usar e se baseia especialmente em pesquisa, prototipação, teste com usuários, nos princípios de design de interação e usabilidade. Empresas que são orientadas pelo Design Centrado no Usuário possuem a inovação em seu DNA e atuam de forma diferenciada em seus segmentos. Exemplos: CESAR, Nokia, Intel e IDEO.

Pós-graduação em Design Centrado no Usuário

Foi lançado oficialmente a nova pós-graduação em design da Universidade Positivo. Como não há um curso de especialização sobre este assunto no Brasil, o curso da Universidade Positivo torna-se pioneiro dentro desta proposta no país.
DIFERENCIAL
As seguintes  características formam o grande diferencial deste curso: Alta qualificação do corpo docente com profissionais atuantes no mercado e na pesquisa, bem como professores com grande experiência no assunto, com largo tempo de estudos e atividades em universidades e no desenvolvimento de projetos para grandes empresas brasileiras e estrangeiras.
COMPETÊNCIAS

• Especializar os profissionais na área do design, através da perspectiva do design centrado no usuário.
• Promover a capacitação profissional, possibilitando a compreensão da necessidade do processo de inovação nas empresas através do uso do design.
• Proporcionar uma visão contemporânea do design, através da aplicação de pesquisa, geração de idéias, prototipação e testes com usuários.
• Apresentar o gerenciamento e desenvolvimento de novos produtos e serviços através da interdisciplinaridade dos conteúdos.

PÚBLICO
O curso destina-se à capacitação de profissionais de nível superior graduados em Design, Engenharia, Computação, Administração, Marketing, Comunicação e áreas afins; gestores, consultores e todos os profissionais envolvidos com o processo de desenvolvimento de novos produtos e serviços focados nos usuários, bem como docentes interessados em aprofundar seu conhecimento na área de Design e Inovação.

CARGA HORÁRIA
420 horas

TEMAS ABORDADOS NO CURSO
• História Social do Design
• Inovação e Branding
• Metodologia do Design
• Pesquisa em Design
• Análise Interacional
• Experiência do Usuário
• Design de Interação
• Design da Informação
• Usabilidade e Sustentabilidade
• Prototipação Rápida
• Prototipação e Modelagem
• Prototipação Eletrônica

CORPO DOCENTE
Luciano Meira, Doutor
Kleber Puchaski, Doutor
Ronaldo de Oliveira Correa, Doutor
Ana Paula França, Mestre
Claudia Bordin Rodrigues, Mestre
Érico Fernandes Fileno, Mestre
Filipe Levi Barros de Azevedo, Mestre
Márcio Fábio de Oliveira Leite, Mestre
Priscilla Ramalho Lepre, Mestre
Tiago Guedes Ferreira Barros, Mestre
Rodrigo Cruz Tavares Bezerra, Designer

Tenha mais informações sobre o corpo docente.

Visite o site da Universidade Positivo.

Tecnologia divertida (e do bem!)

Sabe como fazer as pessoas utilizarem menos artefatos tecnológicos, como uma escada rolante?

Com mais tecnologia…porém centrada no usuário e muito divertida! É o Homo Faber somado ao Homo Ludens, ou seja, o ser humano que cria e fabrica artefatos lúdicos.

Como diria o designer John Maeda: SIMPLES!

Etnografia digital

O professor de antropologia cultural da Kansas State University, nos EUA, Michael Wesch é uma das principais referências na área.

A etnografia é uma ciência muito importante para o trabalho do designer de interação e o professor Michael e todos os seus alunos da disciplina de Etnografia Digital estão desenvolvendo um trabalho bem bacana e conceituado.

Veja abaixo um vídeo produzido nessa disciplina:

E assista a uma palestra de Michael Wesch no Fórum de Democracia Pessoal sobre a Antropologia no Youtube:

Homo faber e a experiência do usuário

Hannah Arendt em seu livro “A condição humana” reflete principalmente sobre “pensar o que fazemos”. E sobre esse fazer humano ela designa com a expressão vita activa as atividades: trabalho (labor), obra (work) e ação (action). Pode-se compreender a expressão vita activa como a atividade política de interação social entre os seres humanos, em contraposição a atividade contemplativa.

A intenção da autora em seu livro foi esclarecer as estruturas que condicionam a experiência humana ou as constantes desta experiência real. O caminho escolhido foi o de investigar o sentido e os modos de atividades humanas e suas respectivas dignidades.

Para ARENDT (1995), o homo laber, “o fabricador de objetos rompe com o anonimato onde estava imerso como simples ‘animal trabalhador’ (animal laborans)”. Enquanto o trabalho humano é uma atividade sem fim, repetitivo e que corresponde ao próprio processo biológico do corpo humano, a obra ou fabricação tem um começo e um final determinado, termina com um resultado tangível, durável: o objeto de uso. A autora prossegue dizendo que “este objeto fabricado pelo ser humano resultou da intervenção do mesmo na natureza e conseqüente violência sobre ela; assim, ele produziu ‘artificialmente’ um artefato”. A fabricação (a obra) é a própria transformação da natureza pelo homem e sua condição é a “mundanidade”. Ao agir de forma violenta perante a natureza o ser humano constrói um mundo de objetos. Pela obra o ser humano fabrica objetos de uso e não de simples consumo. O domínio da obra é o domínio da artificialidade.

Segundo ARENDT (1995, p.152), o ser humano “inaugura sua identidade humana ao construir um mundo humano, resultado do ato de fabricar objetos de uso dotados de certa durabilidade”. A durabilidade das coisas do mundo define a objetividade dos artefatos. ARENDT (1995, p.166), continua em seu texto tratando dos artefatos, dos utensílios “e instrumentos do homo faber, dos quais advém a experiência fundamental da noção de instrumentalidade, determinam toda obra e toda fabricação”.

Enquanto homo faber, o ser humano instrumentaliza e constrói um mundo de coisas-utensílios. Ele emprega todas as coisas como instrumentos mediadores; isso acarreta um rebaixamento das coisas à categoria de meios e perdem seu valor em si (seu significado); ou então, seu significado é definido pela serventia ou utilidade. É pela atividade da obra ou da fabricação que o ser humano tece o mundo não-natural dando formas às coisas, e quando feitas ou prontas essas coisas fabricadas tornam-se novos condicionantes para ele próprio. Na fabricação, atividade que já caracteriza a humanização, intervém o projeto onde se revelam as articulações dos meios para os fins almejados, podendo ser entendido como um processo mediado no conceito segundo VYGOTSKY (1998).

Para VYGOTSKY (1998), mediação “é o processo de intervenção de um elemento intermediário em uma relação; a relação deixa, então de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento. A mediação é um processo essencial para tornar possível, atividades psicológicas voluntárias, intencionais, controladas pelo próprio indivíduo”.
É através do processo de mediação que o indivíduo se relaciona com o seu meio social e, é relevante observar que, através da mediação é que os seres humanos têm possibilidades de desenvolverem suas funções biopsicossociais.

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Figura 1 – Processo de Estímulo e Resposta, onde: S = Estímulo, R = Resposta e X = elo mediado. (VYGOTSKY, 1998)

No processo apresentado na imagem anterior, o impulso direto para reagir é inibido, e é incorporado um estímulo auxiliar que facilita a complementação da operação por meios indiretos. VYGOTSKY (1998) trabalha com a noção de que a relação do ser humano com o meio não é uma relação direta, mas uma relação mediada simbolicamente. Aqui pode-se fazer uma correlação com o conceito visto de artificialidade de ARENDT (1995). Prossegue VYGOTSKY (1998) escrevendo que “há dois tipos de elementos mediadores: os instrumentos (ou ferramentas) e os signos (ou linguagens)”. E ambos estão presentes no processo cultural de intervenção do ser humano e transformação da natureza, na busca em produzir artificialmente um artefato.

 O estudo da experiência do usuário, através da visão do processo mediático, com suas lentes focadas no uso dos instrumentos e das linguagens é uma abordagem que o design de interação pode seguir na sua análise e concepção de novas interações entre pessoas e entre pessoas e artefatos.

Bibliografia
ARENDT, Hannah. A condição humana. Rio de Janeiro: Editora Forense Universitária, 1995.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.