Resenha do novo livro de Jon Kolko “Wicked Problems: Problems Worth Solving”


Recentemente participei do review do novo livro do Jon Kolko: “Wicked Problems: Problems Worth Solving”. Foi uma experiência super interessante, pois foi um artigo co-criado entre 5 profissionais de 5 países diferentes. Eu diria que foi um trabalho colaborativo, internético e divertido entre Brasil, Índia, Hong Kong (China), Holanda e Japão!

Obrigado Arun, Noriko, Yohan e Calvin!

Está publicado no site UXMatters. Vá lá ler!
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/09/book-review-wicked-problems-problems-worth-solving.php

Design de Serviços e a Experiência do Usuário

Agora no mês de maio tive o prazer de ir novamente a Lisboa para palestrar no UX Lx (User Experience Lisbon). O evento em Portugal, na minha opinião, é o principal fórum para debate sobre User Experience (UX). Os organizadores conseguem reunir os principais nomes do UX mundial, que durante 3 dias ficam reunidos trocando informações e experiências, através de 26 palestras e 16 workshops. Já passaram por lá nomes como: Bill Buxton, Jesse James Garrett, Donald Norman, Mike Kuniavsky, Peter Morville, Kim Goodwin, Steve Krug, Louis Rosenfeld, Peter Merholz, Dave Malouf, Dan Saffer, Indi Young, entre outros. O evento consegue reunir mais de 500 profissionais de UX, de mais de 30 países!

Esse ano eu fui convidado para falar sobre a aplicação do conceito de design de serviços junto a uma grande empresa no Brasil, com o objetivo de fomentar inovação através de serviços criativos. Eu procurei fazer uma relação entre a metodologia de trabalho do service design com os conceitos de UX; aplicando essa nova visão de um design cada vez mais imaterial e ao mesmo tempo cada vez mais estratégico. Grandes nomes do mercado e da academia estavam presente na minha apresentação e procurei fazer primeiramente um levantamento histórico rápido das transformações que o design vem passando. O objetivo foi situar a minha fala dentro da nova perspectiva – tema que venho retomando sempre nos meus textos. A outra metade da minha fala foi exemplificada através da utilização do Service Design em um projeto real para uma grande corporação nacional.

O ponto principal que quero deixar registrado, que foi muito comentado na minha fala, é essa conexão que há entre se trabalhar com a visão de servitização dos produtos, as interações que ocorrem nos pontos de contatos (entre pessoas e artefatos e entre pessoas com pessoas mediadas pelos artefatos) e a construção da jornada da experiência do usuário. Jornada essa que deve ser, ao mesmo tempo: fácil de ser construída e vivida; relevante para as pessoas e para o negócio; e principalmente sustentável para o negócio e para o planeta.

Imaterialização do Design

Nossa práxis como designer está toda focada historicamente em “trans-formar” ou “con-formar” as coisas, seja essa coisa algo tridimensional – como uma cadeira, um carro ou um vestido, ou algo bidimensional – como uma capa de um livro ou uma interface digital.

Nós transformamos e conformamos as coisas, ou seja, nós reciclamos e construímos formas respectivamente, e ainda atribuímos valores aos objetos. Todo o processo de leitura desse mundo material foi suficiente para tornar nossa práxis um pouco mais compreendida (e aceita) pela sociedade, no decorrer da história. Criamos escolas de design, escritórios, carreiras profissionais e agora estamos criando uma profissão regulamentada. Mas o que vem pela frente?

Ao mesmo tempo que estamos nos sentindo seguros dentro dessa zona de conforto, uma nova configuração está surgindo à nossa frente. Que bom, pois assim não iremos ficar parados e acomodados! Quem se prende a antigas regras ainda irá brincar com o jogo de anos atrás. Mas se você se deu conta de que a nossa nova função está totalmente conectada com um mundo sem fronteiras, pós-industrial e totalmente focado nas pessoas, está apto a ajudar a construir as novas regras do jogo.

Hoje, a própria atividade do designer é uma crítica ao materialismo. Nosso fazer não fica restrito à matéria. Nossas interações fogem do mundo físico e dos objetos. Estamos lidando com o campo do imaterial, e os objetos são apenas transportadores da informação e personificações de serviços. Como eu já havia escrito: “O nosso papel como designer é pensar primeiro sobre experiências humanas, em vez de pensar na coisa em si”. Somos mediadores e estamos sempre realizando conexões entre um desejo ou necessidade e suas possíveis soluções, dentro dessa complexidade que é o mundo atual.

Viva essa nova forma de pensar o design, que nada mais é do que buscar a sua essência!

Inovação estilo “Davi contra Golias”

Recentemente eu li um artigo do Clayton Christensen e do Scott Anthony na revista Technology Review, editada pelo MIT, que me chamou a atenção: como as grandes empresas estão lidando com a velocidade das inovações das pequenas empresas. Por exemplo, nos anos 80 vimos a Big Blue (IBM) ser derrotada por então pequenas empresas do mercado: Microsoft, Apple e outras, que mais tarde viriam a ser tornar gigantes.

Duas imagens mentais me vieram à cabeça, que podem ajudar a visualizar melhor essa situação. A primeira é a luta de Davi contra o gigante Golias – onde há a prepotência do maior sobre o menor. No final o menor vence a batalha. A segunda história é do elefante que se assusta ao encontrar um pequeno rato no caminho. Aqui não vemos mais a prepotência, mas sim o medo diante do pequeno.

Os autores citam o caso da Xerox, que era uma gigante tecnológica e viu suas inovações, surgidas em seus laboratórios, serem lançadas por empresas menores e mais ágeis.

Através desse panorama e do senso comum somos levados a acreditar que as inovações surgem dos laboratórios das grandes empresas do mercado. Mas uma pesquisa realizada pelos dois autores mostra que desde a segunda metade do século XIX até hoje, a grande maioria das inovações surge de empresas estreantes no mercado – as famosas startups. Não ache que starpup é sinônimo de empresas de tecnologia da informação e que o conceito surgiu na Califórnia com a web. Startup significa um grupo de pessoas trabalhando com uma ideia diferente do status quo do mercado que, aparentemente, pode fazer dinheiro.
Segundo a pesquisa, a capacidade inovadora de empresas gigantes tem aumentado muito. Nos anos 1980 pouco mais de 20% das inovações vinham das grandes, hoje já estamos chegando a 40%. Em contrapartida a supremacia das startups vem caindo. Aqui podemos levantar algumas questões, mas o caminho que eu trilho é acreditar que as grandes hoje estão aderindo ao espírito das startups de duas maneiras: (1) elas foram startups um dia e conseguiram manter esse espírito dentro da equipe ou (2) essas empresas estão reformulando seus quadros e os novos funcionários estão contaminando, de uma forma boa, toda a corporação com o jovialidade e o dinamismo das startups.

Vejam o exemplo da Autodesk e do seu produto para dispositivos touch, chamado Sketchbook. Foi a idéia de dois funcionários contra uma gigante de 2 bilhões de dólares. No fim prevaleceu o espírito empreendedor e hoje esse aplicativo (vendido a US$ 4,99) já é um dos campeões em vendas da empresa.
Conforme Christensen e Anthony três princípios estão presentes no DNA das empresas inovadoras pesquisadas:

1) Elas constantemente estão empurrando adiante suas competências essenciais, ou seja, elas estão o tempo todo não deixando se acomodar em sua zona de conforto. O exemplo aplicado é a Amazon, que reinventou o mercado de livros e que não dá indícios de se acomodar nesse mercado.

2) As empresas inovadoras buscam e abraçam um modelo de negócio direcionado para algo novo e que seja relevante para as pessoas. O exemplo aplicado é a Apple com o serviço do iTunes, que repaginou o mercado de mídias e se tornou tão relevante que hoje é sinônimo de um mercado audio-visual sustentável, que vem salvando a indústria de entretenimento.

3) E principalmente as empresas inovadoras sabem muito bem gerenciar o velho e o novo de forma diferente. Ou seja, sabem muito bem fazer a roda girar enquanto buscam novos mercados ou novas leituras para o mesmo mercado. O exemplo aplicado pelos autores é a nossa conhecida IBM, que se reinventou e hoje é uma das líderes mundiais em serviços computacionais. A nova geração nem saberá que a Big Blue já foi sinônimo de computador!

É com esse mesmo espírito que nós da LiveWork começamos nossos dias – esse espírito de não nos acomodarmos, de sempre procurarmos melhorar as vidas das pessoas através de serviços relevantes e principalmente de sabermos olhar o futuro, sem nos desligarmos do presente. Isso sim para nós é trabalhar com inovação e temos o prazer em ajudar as empresas a encontrar seu caminho da inovação.

Tudo o que é sólido desmancha no ar*

Muito tem se falado sobre Design Thinking e alguns tentam levar para uma discussão dicotômica, ou ainda pior, para uma discussão maniqueísta entre o bem e o mal. E não quero nem lembrar que às vezes surgem discussões rasas e confusas sobre o assunto. Afinal todo mundo quer falar sobre tal (eu me incluo nessa!). Porém, eu procuro ser muito prático no meu modo de ver e trabalhar o design na minha vida profissional. Acredito que devemos aproveitar esse momento positivo para construir um discurso coerente através desse “novo design”.

Historicamente o design passou por muitas ondas, de escolas acadêmicas a movimentos. Nesses primeiros anos do novo século, não só o design, mas toda nossa sociedade está passando por profundas mudanças: barreiras geográficas estão caindo, há uma mudança significativa na ordem mundial…vemos jovens que lançam um serviço na Internet ficarem ricos da noite para o dia. Vemos empresas tradicionais nos seus ramos perderem sua liderança para empresas novatas em pouco tempo. Marcas que ontem eram símbolos da nossa sociedade, já não existem mais. E o que o design tem com isso? Tudo oras!

O design como manifestação do labor humano faz parte da nossa cultura e ele também está passando por profundas mudanças, conectadas ao que escrevi acima. Por quê? Porque hoje não estamos mais fazendo coisas. A “coisificação” não está mais no nosso pipeline, porque o consumidor se transformou de receptor passivo em participante ativo do processo. O nosso papel como designer é pensar primeiro sobre experiências humanas, em vez de pensar na coisa em si. Hoje somos mediadores! Essa é a nova onda!

Por isso, antes de discutir que novo design é esse que estamos falando, penso que devemos ter a clareza que o design que conhecemos está se desmanchando. Hoje, estamos pensando e construindo processos e sistemas, com foco no entendimento das experiências das pessoas.

É através da interação com os serviços, que podemos ter uma visão desse design contemporâneo e da nossa importância dentro do processo produtivo. Se tivermos a conscientização da imaterializarão do design, pouco importa que nome o mercado dá para isso. Dessa forma ficamos mais livres e podemos assim nos preocupar em fazer (e pensar) design. Podemos focar no seu real objetivo: entregar valor através de serviços significativos.

*Gostaria de indicar a leitura do livro de Marshall Berman que dá título a esse artigo: “Tudo O Que É Sólido Desmancha No Ar”.

Eu acredito em um novo mundo

Nós acreditamos em um novo mundo. Um mundo no qual as pessoas procuram ter o que amam, não tudo o que precisam. Onde a posse é percebida pelas empresas como um modelo de oferta, e não o único caminho de relacionamento com o cliente.

Objetos são avatares dos serviços

Será que é possível viver em uma grande cidade e não possuir um automóvel particular para se locomover dentro do espaço urbano? Se você mora em uma cidade onde há uma boa infraestrutura de transporte coletivo ou que há um fomento pelo uso da bicicleta, a resposta afirmativa fica mais simples. Caso contrário, o uso do carro até se torna aceitável pelas pessoas. Mas será que as cidades comportam o número crescente de carros em suas ruas?

Para tentar responder isso, devemos olhar para o carro não como um objeto ou um bem de consumo. Essa relação material entre nós e os carros nos leva a criar outros links relacionais: “O carro me dá poder”. “Eu posso ir e vir com ele”. “É um símbolo de liberdade”. “É um sinal de status”. “É minha conquista financeira e profissional”. Todos esses argumentos sustentam a posse de ter um carro. Será?

Construir coisas faz parte da nosso constituição social e é um dos pilares da nossa evolução cultural. Nós, seres humanos, somos construtores de coisas. E da mesma forma que os carros nas cidades, será que o nosso mundo comporta mais coisas que construímos?

Precisamos refazer a pergunta para as coisas que encontramos no nosso dia-a-dia. Ao ver um carro, devemos perguntar para que serve. O real sentido da existência daquele carro, é a sua utilidade. Ao nos perguntarmos para que serve um carro, a resposta é mais direta: “Um carro serve para nos locomover”.

Por essa ótica, podemos pensar o carro como uma materialização de uma utilidade, de um serviço. Da mesma forma que um avatar é a personificação de um deus, dentro da tradição religiosa do hinduísmo, um carro é um avatar do serviço de locomoção. E dentro da rede desse serviço, podemos encontrar muitos outros avatares, que podem ou não estarem conectados para construir uma experiência de uso mais rica e mais significativa para as pessoas.

Foi com esse olhar e essa liberdade que nós da live|work conseguimos compreender a rede de valor do transporte e conseguimos ajudar a StreetCar (atual ZipCar) a repensar o uso dos carros nas cidades – pois enxergamos o carro apenas como um avatar, uma personificação do serviço de locomoção.

Ao propormos que um carro poderia ser alugado de uma forma mais simples e que ele poderia estar conectado a rede de transporte urbano, desconstruímos a figura do carro como um bem de consumo e o colocamos no patamar de um avatar de um serviço bem maior: locomover-se na cidade.

Que outros avatares podemos pensar que personificam o serviço de locomoção dentro das cidades do século XXI?

Interaction South America 2010 (resumo)

Entre os dias 2 e 4 de dezembro de 2010 ocorreu, no campus da Universidade Positivo, em Curitiba, o segundo Interaction South America. Participaram do evento mais de 250 pessoas de várias partes do Brasil.

Com a proposta de solidificar o nome do evento no hemisfério sul e colocá-lo no mapa dos eventos sobre design e tecnologia, tivemos uma tarefa árdua: montar uma grade de assuntos que representasse o real papel do design de interação para o nosso mundo, tornando-o economicamente viável e sustentável. Para isso o papel de curadoria precisava reunir uma gama bastante grande e rica de profissionais e pesquisadores das várias áreas do conhecimento que compõem o design de interação.

Durante os três dias do evento, pudemos contar com a presença de 22 pensadores do design de interação, entre palestrantes e moderadores de workshops. Para o line-up de palestras convidamos:
Dave Malouf (SCAD), falando sobre a formação do designer contemporâneo;
Isabel Fróes (IT Copenhagen), que falou sobre as conexões, interpretações e vínculos que as pessoas acabam criando em relação aos seus dispositivos.
Jaakko Tammela (Whirlpool), falando sobre o produto físico como interface.
Andressa Vieira, René de Paula e Alexandre Freire (Locaweb), mostrando a experiência em trabalhar metodologias ágeis e user experience.
Eleanor Davies (frog design), falando sobre pesquisas etnográficas no campo do design de interação.
Luiz Merkle (UTFPR), tratando da apropriação e produção de artefatos para o cotidiano.
Luciano Meira (CESAR), falando sobre análise interacional no campo do design de interação.
Marcelo Gluz (Globosat), apresentando um trabalho sobre transmedia através do uso do storytelling.
Ivan Wolcan (Globant), falando sobre a experiência de uma empresa argentina ao inserir o processo de user experience dentro do desenvolvimento de sistemas e websites.
Jonas Löwgren (Malmö University), que nos deu uma aula sobre design de interação com olhos para o futuro.

Workshops

O primeiro dia começou com quatro workshops pela manhã:
Dave Malouf – Sketching: The secret sauce of design, que trabalhou o uso da criatividade e do esboço como um passo inicial importante dentro do processo de design.
Giselle Rossi, Tâmara Baía e Laura Sardinha - Mobile Interaction Design, que mostrou a metodologia de trabalho utilizada pela equipe de designers do Instituto Nokia de Tecnologia.
Kleber Puchaski – Pesquisando o futuro, que apresentou a metodologia de pesquisa para desenvolvimento de novos produtos criada por ele, enquanto estava finalizando seus estudos de doutorado na Royal College of London.
Jane Vita e Chico Spencer – Digitalizar ou não digitalizar eis a questão, que apresentou o uso de role-playing games como ferramenta para a fase de concepção do produto através da vivência e do design de interação.

No período da tarde tivemos mais quatro workshops:
Anderson Penha e Daniel Egger - Experiência do usuário no processo de co-criação, que apresentou o processo da Symnetics de se trabalhar as fases do desenvolvimento do produto ou serviço com a co-participação dos usuários finais.
Luis Alt – Design Thinking aplicado a serviços, que apresentou o design thinking como uma importante ferramenta na concepção e desenvolvimento de serviços.
Márcio Fábio Leite – Antecipação de tendências e pesquisa visual, que mostrou como a Pesquisa em Design é uma etapa importante e fundamental na tomada de decisões no uso de recursos, linguagens e estratégias.
Jonas Löwgren - Articulating experiential qualities in interaction design and using them to guide concept development, que apresentou formas de colocarmos nossas experiências na concepção de produtos inovadores.

Palestras

Durante o evento falou-se muito sobre a necessidade do profissional de design de interação “pensar fora da caixa”. A palestra inaugural do evento, por Dave Malouf, c0- fundador da Interaction Design Association (e uma das principais vozes sobre assunto), debruçou-se sobre a necessidade de transportar experiências pessoais do mundo físico para a rotina de trabalho do designer.

Na mesma linha, Eleanor Davies nos deu um panorama bastante rico dos rumos que o Design pode tomar em termos de pesquisa etnográfica, a fim de traduzir oportunidades em contextos sócio-econômicos diversos em Design aplicado a negócios, produtos e serviços. Contribuiu com uma reflexão importante, segundo a qual mais vale pensar de fora para dentro, ou seja, levar a experiência de vida a partir do cruzamento de culturas e colher inspirações únicas para em seguida compartilhar esse conhecimento com o restante da equipe, a fim de efetivamente criar um projeto inovador.

Essas inspirações, segundo Isabel Fróes, podem ocorrer através de conexões, interpretações e vínculos que as pessoas acabam criando em relação aos seus artefatos pessoais, construindo o que os antropólogos chamam de cultura material. Essas conexões e interpretações podem ser percebidas e observadas pelos designers através de pesquisas qualitativas como a de análise interacional, como aquela apresentada por Luciano Meira, através de exemplos junto a um instituto privado de inovação. As conexões e interpretações ainda podem ser construídas através da criação e contação de histórias (storytelling) de nossas relações com os objetos em diferentes mídias. Segundo Marcelo Gluz, todos estes canais complementam a “história” central, gerando, ao final, um produto com muito mais apelo, que cria um grande impacto em nossas vidas. Aqui o “pensar fora da caixa” toma outras dimensões, ao constatar que o design de interação ultrapassou as barreiras das interfaces bidimensionais das telas dos mobiles e dos monitores de computadores. Jaakko Tammela apresentou como o design de interação e todo o conceito de user experience é utilizado na concepção e no design de produtos eletrodomésticos, mostrando o produto como interface de nossas relações com o meio e com outras pessoas.

Além do foco teórico e questionador do evento, ainda tivemos duas apresentações que mostravam como o design de interação está integrado a essas empresas, uma no Brasil e uma na Argentina. Ivan Wolcan apresentou como o design e o user experience, através do enfoque do design de interação, está integrado com a equipe de desenvolvimento de software de uma grande empresa argentina, que possui 95% dos clientes no exterior. Já do Brasil tivemos o exemplo da equipe de UX (User experience), composta por Andressa Vieira, René de Paula e Alexandre Freire, de uma empresa provedora de serviços web que utiliza metodologias ágeis em seu processo de integração com a equipe de desenvolvimento de software.

O designer de interação deve ter um olhar resiliente para os detalhes da vida contemporânea. Pessoas que têm a capacidade de retornar ao seu equilíbrio emocional após sofrer grandes mudanças serão as pessoas que estarão sintonizadas com o nosso mundo, pois todos os dias estamos inerentes a desvios aos quais não estamos acostumados, ou que não foram “previamente calculados”. A busca através da incerteza e a resiliência no design foram os temas tratados por Jonas Löwgren e Luiz Merkle, respectivamente. Este tratou de contextualizar o design no momento atual, no qual o design de interação busca seu equilíbrio através do diálogo com distintos campos do conhecimento. Já Löwgren nos deu uma aula de como o design de interação é realmente humanizador das tecnologias por essência, e de como o design de interação deve dialogar com as pessoas e com o mundo.

Vídeos e fotos.

O Interaction South America 2010 foi promovido pelos capítulos brasileiros da IxDA (Interaction Design Association). Gostaria de agradecer a cada um pelo empenho e dedicação: Robson Santos, Ricardo Couto, Rodrigo Cruz, Paulo César, Monica Fernandes, Alex Francis, Jane Vita, Claudia Zacar, Ricardo Fleck, Danilo Barros, Pedro Belleza, André Rabelo, João Costa, Fabio Palamedi, Ricardo Sato, Amyris Fernandez, Matina Moreira, Gustavo Gawry, Leandro Alves, Karine Drummond, Fabrício Marchezini, Geovane Rodrigues, Marcos Machado, Maurício Lellis, Robson Ribeiro, Chico Spencer, Carlos Rosemberg e a todos os amigos que ajudaram na semana e durante os três dias de evento.

Obrigado e até o Interaction South America 2011 em Belo Horizonte.

Érico Fileno
Interaction Designer
IxDA Curitiba – Interaction Design Association
Chairman and Curator of Interaction South America 2010

Especialização em DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO – Universidade Positivo

A Universidade Positivo de Curitiba acaba de lançar para 2011 a pós-graduação em DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO, reunindo uma proposta educacional diferenciada e única no Brasil. O curso conta com um corpo docente especializado, que mescla anos de experiência no mercado e na vida acadêmica, sempre alinhado com pesquisa e desenvolvimento de projetos inovadores.
Usabilidade, arquitetura da informação, user experience design, design emocional, design de interação, design thinking, design de serviços e outras novas particularidades do design contemporâneo possuem sua raiz central em uma definição essencial do design: projetar para as pessoas é tanto uma questão de encontrar o problema quanto de resolvê-lo. Por isso, o curso de pós-graduação adotará uma abordagem centrada no usuário (às vezes um pouco esquecida nas graduações de design), colocando-o em primeiro plano nos projetos de design.

Design Centrado no Usuário (DCU) é o processo de design em que as necessidades, desejos e limitações do ser humano são levados em conta durante todas as fases de concepção e desenvolvimento de um projeto. DCU é focado na criação de produtos e serviços fáceis de usar e se baseia especialmente em pesquisa, prototipação, teste com usuários, nos princípios de design de interação e usabilidade. Empresas que são orientadas pelo Design Centrado no Usuário possuem a inovação em seu DNA e atuam de forma diferenciada em seus segmentos. Conheça alguns exemplos: CESARIntelIDEOWhirlpoolPhilipsNokia.

PÚBLICO
O curso destina-se à capacitação de profissionais de nível superior graduados em Design, Engenharia, Computação, Administração, Marketing, Comunicação, Ciências Humanas e áreas afins; gestores, consultores e todos os profissionais envolvidos com o processo de pesquisa e desenvolvimento de novos produtos e serviços; bem como docentes interessados em aprofundar conhecimentos na área.

CARGA HORÁRIA
420 horas.

TEMAS ABORDADOS NO CURSO

  • História Social do Design
  • Design Thinking
  • Metodologia do Design
  • Pesquisa Antropológica em Design
  • Análise interacional
  • Experiência do usuário
  • Design de interação
  • Design da informação
  • Usabilidade e sustentabilidade
  • Prototipação rápida
  • Prototipação – modelagem
  • Prototipação eletrônica
  • Projeto final de Design

CORPO DOCENTE
Profa. PhD. Amanda Meincke Melo
Profa. MSc. Ana Paula França Carneiro da Silva
Profa. MSc. Claudia Bordin
Prof. MSc. Érico Fernandes Fileno
Prof. PhD. Kleber Puchaski
Prof. PhD. Luciano Meira
Prof. MSc. Márcio Fábio Oliveira Leite
Profa.MSc. Priscilla Ramalho Lepre
Prof. Esp. Rodrigo Cruz
Profa. PhD. Sandra Rubia Silva
Prof. MSc. Tiago Barros

PERIODICIDADE, DIAS, HORÁRIOS
Quinzenal.
Sextas-feiras, das 19h às 22h50.
Sabados, das 8h30 às 12h30 e das 13h30 às 17h30.

AULA INAUGURAL
Dia 21 de março de 2011.

INSCRIÇÕES/PRÉ-MATRÍCULA
Inscrições até 9 março de 2011.
Clique para saber mais: http://www.posup.com.br/conteudo/788/informacoes-gerais.aspx

Encuentro Latinoamericano de Diseño 2010 – Buenos Aires

Dia 28 de julho participei como palestrante do Encuentro Latinoamericano de Diseño em Buenos Aires. O evento é organizado todos os anos pela Universidad de Palermo. Além disso, fui convidado a participar do Congresso de Ensino em Design para falar sobre a minha experiência com o ensino do design de interação no Brasil.

Foi muito bacana falar para designers latinoamericanos sobre o que acontece no mundo do design de interação, usabilidade e experiência do usuário no Brasil.

Minha apresentação encontra-se aqui no SlideShare.

Outra palestra apresentada foi em conjunto com Tiago Barros, que trabalha comigo no CESAR. O tema foi sobre Prototipação Eletrônica Aplicada ao Design e falamos sobre o uso da plataforma Arduino e da computação física a serviço do design.

Érico Fileno, Tiago Barros e Rodrigo Cruz - equipe do CESAR

Durante a apresentação mostramos um experimento rápido sobre produção musical e construção de um instrumento musical com Arduino dentro do processo de design centrado no usuário (UCD).